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Un DPS.
Sa meilleure équipe.

Choisissez votre Aniimo. Retrouvez la meilleure composition trouvée avec le moteur corrigé, puis ouvrez ses variantes et sa rotation.

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Un Aniimo joyeux, animation officielle
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Une seule ligne par DPS principal

Les meilleures équipes trouvées.

Chargement des calculs vérifiés…

DPS de l’équipe entière

Cible faible au type dominant du DPS principal (×1,6). Le breaker dédié et le principal contributeur de jauge partagent ce type. Scores normalisés du simulateur, pas dégâts mesurés en jeu.

Un clic déplie les compositions alternatives. À score identique, les formes d’une même équipe sont superposées avec une séparation diagonale. Une sélection de variantes réellement simulées est proposée ; tous les meilleurs résultats des filtres sont conservés.

Pourquoi certains Aniimo ne figurent-ils pas dans le classement ?

Être absent ici ne signifie pas être inutile : ce classement impose le rôle de DPS principal. Il ne classe pas séparément la qualité des supports.

Les chiffres, sans les anciennes versions

Un moteur. Un classement à jour.

01

Reconstruire autour du type.

Chaque équipe comprend un breaker dédié du même type que les dégâts dominants du principal. Le membre qui produit le plus de jauge de BREAK doit lui aussi porter ce type.

02

Rejouer sur une jauge réaliste.

La cible possède 3 000 points de jauge. Les attaques du type choisi reçoivent l’avantage élémentaire ×1,6 lu dans le client ; les autres restent neutres et la faiblesse ne multiplie pas la jauge.

03

Des meilleurs trouvés, pas prouvés.

Compositions, équipements et grilles de rotation sont recherchés dans un espace borné. Le hasard des ressources est évalué sur 64 essais pour les équipes concernées ; la timeline montre un essai réel proche de leur moyenne.

Hypothèses, incertitudes et données du calcul

Niveau 60, potentiel 20, compétences améliorées et facteur statistique commun ×1,2. Les dégâts sont normalisés par une référence d’attaque : ils servent à comparer les équipes dans ce modèle, pas à prédire les PV retirés à un boss précis.

Cible immobile à 3 m, énergie initiale pleine, 0 UP, aucun bonus préchargé. Collection minimale : forme de base et forme équipée, sans tous les déblocages offerts gratuitement. Deux formes d’une même espèce ne peuvent pas occuper deux places.

Matchup : le type dominant du principal est toujours avantagé à ×1,6, valeur de real_element_against du client. Puisqu’un même type peut être fort contre plusieurs cibles aux autres résistances différentes, les attaques hors type restent volontairement à ×1. Cette cible synthétique évite de favoriser arbitrairement un coéquipier secondaire.

RUPTURE : jauge 3 000 ; hypothèse d’exposition ×2 pendant 8 s de BREAK puis 7 s de récupération. L’avantage élémentaire ne modifie pas les dégâts de jauge. L’exposition ×2 n’est pas présentée comme une constante validée en jeu.

Fulmi utilise la canalisation corrigée : impacts séparés, ralentissement lors des impacts, paiements d’EP et finisseur distincts. Ses critiques d’ultime ne reçoivent pas le bonus réservé aux compétences. Les autres limites du moteur subsistent, notamment certains projectiles et effets complexes partiellement agrégés.

Ce classement utilise le moteur général pour tous les DPS, y compris Irisalis. Le bruteforcer historique continue en fond sur son scénario gelé ; ses résultats neutres ne sont pas injectés automatiquement dans ce classement de matchup.

Méthode et compteurs ↓ · Manifeste des calculs ↓ · Toutes les équipes publiées · CSV ↓

Composition & rotation